05/10/2026
Redazione Dreams
Allenamento cognitivo e tattico: con la Realtà Virtuale l’atleta allena la mente
La Realtà Virtuale alleata di allenatori e atleti. In molti sport una parte decisiva della prestazione avviene prima ancora che l'atleta compia un movimento: guardare, interpretare ciò che sta accadendo e scegliere cosa fare. È proprio in questo spazio che la realtà virtuale sta trovando un'applicazione sempre più interessante nello sport. La VR permette infatti di ricreare ambienti e situazioni di gara nei quali l'atleta può allenare non soltanto il corpo, ma anche i processi cognitivi che accompagnano la prestazione. Uno degli aspetti più interessanti riguarda lo scanning, ovvero la capacità di osservare rapidamente l'ambiente di gioco, individuare le informazioni più importanti e costruire una rappresentazione della situazione. Nel calcio può significare controllare la posizione dei compagni e degli avversari prima di ricevere il pallone. Nel basket significa leggere gli spazi e anticipare i movimenti della difesa. Nella pallavolo può voler dire riconoscere la disposizione del muro, la posizione della difesa e le possibilità di attacco in una frazione di secondo. La VR può trasformare queste situazioni in esercizi ripetibili. L'atleta indossa il visore e si ritrova all'interno di una simulazione nella quale deve osservare ciò che succede intorno a sé e reagire nel minor tempo possibile. Non si tratta necessariamente di riprodurre una partita completa. Al contrario, uno dei vantaggi della tecnologia è proprio la possibilità di costruire scenari specifici, concentrandosi su una determinata abilità. Ed è qui che entra in gioco il decision-making. Nello sport di alto livello, spesso non esiste una soluzione perfetta. Esiste quella più adatta in quel preciso momento. Una frazione di secondo può cambiare la scelta: passare o tirare, attaccare uno spazio o conservarlo, servire una determinata zona, cambiare schema oppure continuare con quello previsto. La realtà virtuale può sottoporre l'atleta a queste situazioni senza dover necessariamente organizzare ogni volta una sessione di allenamento sul campo. Uno scenario può essere ripetuto decine di volte, modificando progressivamente le variabili: il comportamento di un avversario, la posizione di un compagno, il tempo disponibile, il punteggio o persino il livello di pressione percepita. Quest'ultimo elemento è particolarmente interessante. La pressione fa parte della prestazione, ma è difficile riprodurla artificialmente durante un normale allenamento. Una simulazione immersiva può invece costruire contesti nei quali l'atleta deve prendere una decisione mentre il tempo scorre, il pubblico fa sentire la propria presenza o la situazione di gara richiede una risposta immediata. L'obiettivo non è quindi sostituire il campo, ma aggiungere un livello di allenamento che normalmente sarebbe difficile isolare. La VR diventa una sorta di laboratorio nel quale studiare il comportamento dell'atleta in queste situazioni specifiche e i dati possono diventare preziosi soprattutto quando la simulazione viene integrata con sistemi di analisi della performance e, sempre più spesso, con l'intelligenza artificiale. La Realtà Virtuale, quindi, sta progressivamente spostando il concetto di allenamento dal ripetere un gesto fino a renderlo automatico all’allenare anche la capacità di percepire ciò che succede, interpretarlo e trasformare rapidamente le informazioni in una scelta vincente.